forte1stのブログ

今までに作ったゲームの解説とかを書きます

ベンゼン誘導体コレクション 制作メモ

今まで作ったゲームについて、作った時何を考えていたかとか、どういう技術を使ったかとか残しておきたくなったので書いていこうと思います。第1回は「ベンゼン誘導体コレクション」です。

 

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ベンゼン誘導体コレクション
2013年12月公開
ニコニコ自作ゲームフェス3にてCygames賞・Xbox Live インディーズゲーム賞優秀賞受賞

 

5年前なので記憶が怪しいですが、当時は「放置ゲー」というジャンルが定着して少し経った頃だったと思います。「クッキークリッカー」が流行ったのもこの年です。

一般的な放置ゲーは、長時間放置するとゲームの進行が遅くなってしまいます。「なめこ栽培キット」は画面がいっぱいになるとそれ以上なめこが生えてきませんし、「クッキークリッカー」は定期的に新たな施設を建てないと必要クッキー量のインフレに追いつきません。

 そこで、本当に完全に放置してもいいゲームを作ったら(ゲームとしてではなくネタとして)面白いんじゃないかと考えました。当時「艦隊これくしょん」が流行っていたので、コレクション要素を入れることにしました。

コレクションの題材としては以下の条件に当てはまるものを考えました。

1. 艦これの題材である「軍艦」のように、適度に専門性がある
2. 自分が最低限の知識を持っている
3. 絵が描けなくても統一感のあるカードの絵柄が用意できる
4. 進化のような要素がある

その結果、これら全てを満たしていたのがベンゼン誘導体でした。

 

ゲームシステムは、最初にガチャを引いたら一定時間ごとに自動でガチャとクエストが行われ、プレイヤーはゲームの進行に一切介入できないというものになりました。「いくら放置しても効率が落ちない」を実現するためにはプレイヤーの介入余地があってはならないためです。

ただガチャを引くだけだと単調なので、入手可能なカードが合成経路に沿って増えていくというシステムを導入しました。最初は経路の手前の方のカードしか出ない上に、後半は抽選対象が増えて1種類あたりの確率が下がっていくのでコンプガチャより凶悪です。

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このゲームを公開した時は「流石に遊びとして成立してないし、フォロワー数人にやってもらえるくらいかな…」とネガティブになっていましたが、予想外にバズりました。

後で気づいたんですが、このゲームのシステムはビンゴゲームと似ています。ビンゴゲームはプレイヤーが一切介入できませんが、途中経過を少しずつ見せることで「リーチ3つもあるのになんで揃わないんだよ!」「まだリーチすらできてないんだけど…」といったコミュニケーションが生まれて楽しめるようになっています。ベンゼン誘導体コレクションも途中経過をツイートできるようになっているので、そういった楽しさがあったんだと思います。